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    Guide de l'élevage.

    Palakem
    Palakem
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    Messages : 15
    Date d'inscription : 23/02/2011
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    Guide de l'élevage. Empty Guide de l'élevage.

    Message  Palakem Ven 25 Fév - 15:40

    Une dragodinde fonctionne de manière semblable aux familiers. Ainsi l'éleveur équipe sa dragodinde et les bonus de la dragodinde sont ajoutés aux personnages, tout comme le font les familiers.

    Les options de la dragodinde sont visualisables (quand la dragodinde est équipée) en cliquant sur le bouton à droite du bouton donnant accès aux options de la guilde.

    Ainsi, on y trouve son nom (modifiable), le pourcentage d'XP gagné par la dragodinde (lors des combats), son sexe (important uniquement pour les éleveurs). Une dinde montable est obligatoirement non sauvage.

    La barre d'énergie doit être au moins à 20 pour pouvoir « monter » sur la dinde.

    Pour un joueur quelconque, la fatigue de la dinde n'a aucune importance, car celle-ci ne varie que lorsqu'elle touche du matériel dans un enclos. La fatigue baissera en laissant sa monture équipée ou en la mettant dans l'étable.

    Une dragodinde ne peut être utilisée en même temps qu'un familier.



    Nul besoin d'un enclos...

    Un enclos (public à Brakmar ou Bonta, ou un enclos de guilde) n'est utile qu'aux éleveurs. L'enclos sert uniquement à rendre « montrable » la dinde (en haussant la maturité de la dinde au maximum) et à accoupler cette dinde avec une dinde du sexe opposé.

    Un joueur achetant donc une dinde montable et qui ne s'intéresse pas aux reproductions de dinde (c'est le travail fastidieux des éleveurs) n'a aucun intérêt d'accéder aux enclos, excepté la première fois où il achètera sa dinde sous forme de "fiche". La fiche est échangeable dans n'importe quel enclos public, et le nom du propriétaire changera automatiquement à ce moment-là.



    Avantages des dragodindes

    En fonction de son type de personnage, identifier la race de la dragodinde qui sera utile au personnage.

    Par exemple, les classes Intel devront s'orienter vers une dragodinde de type orchidée. Les classes Force devront s'orienter vers les pourpres, etc.
    Les classes mixtes s'orienteront vers des races croisées.

    Les dragodindes ont été conçues comme une alternative aux familiers.

    Voyons en détail la liste des avantages des dragodindes par rapport aux familiers.

    •Une dinde ne meurt pas, et donc ne se transforme pas en fantôme. À la différence des familiers qui possèdent des points de vie, une dragodinde ne mourra jamais même si son énergie est nulle. Si l'énergie de la dragodinde est nulle, celle-ci ne pourra pas être montée uniquement, le temps de la nourrir un peu.
    •Une dinde n'a pas besoin d'être nourrie régulièrement. Un familier classique doit être nourri régulièrement, sans quoi il perd un point d'énergie, et peut au final mourir. Une dragodinde n'a pas besoin d'être nourrie, et n'aura besoin de regagner de l'énergie que quand vous la monterez souvent et que sa barre d'énergie sera tombée à zéro.
    •Les bonus des dragodindes à haut niveau sont supérieurs aux bonus des familiers
    Voyons sur un exemple.
    Un bwak force donnera +80 force au maximum. Alors qu'une dinde pourpre (niveau 100) donnera +80 force ET 50 vita.
    •Les dragodindes permettent de se déplacer plus vite sur les maps
    Une fois monté sur votre dinde, votre vitesse de déplacement est légèrement accrue, ce qui permet de gagner du temps lors de vos déplacements et de vos voyages.
    •Les dragodindes disposent d'un inventaire supplémentaire
    les dragodindes disposent de leur propre inventaire. Le nombre de pods de celui-ci dépend du niveau et de la race de celle-ci. Ainsi, cela permet de porter plus de choses lors de ses voyages.
    Cependant, tout accès à cet inventaire est considéré comme un échange avec un autre joueur. Ainsi, si vous êtes en combat ou en échange avec un autre joueur/pnj (accès à un coffre), vous ne pourrez pas accéder à l'inventaire de votre monture. Pensez-y avant d'ouvrir votre coffre !
    On n’a pas besoin d'être monté sur la dragodinde pour mettre des objets dans l'inventaire, on peut y accéder même si on a un familier d'équipé.
    •Vous pouvez désormais changer entre l'état Chevauchant ou non au début des combats
    Avec l'onglet Monter/Descendre de votre monture, le Saut Sifflard (vendu en [-17,0] par le PNJ Klako à 1000K), et le raccourci SHIFT+D aussi bien en PVP qu'en PVM pendant les périodes de préparation et de placement.
    •Suite aux modifications apportées par la mise à jour 1.27 il est désormais possible d'utiliser tous les sorts spéciaux à chaque classe
    Excepté les pandas qui ne peuvent toujours pas utiliser leurs sorts Karcham et Chamrak (et donc leur sort spécial Tonneau n'est exploitable qu'à 50 %).

    NB: Si vous êtes espion, et que vous utilisez les potions d'objouflage, vous descendrez automatiquement de votre monture et vous transformerez en l'objet voulu.



    Défauts des dragodindes

    Le seul défaut des dragodindes est que vous ne pouvez vous équiper qu'avec une seule monture à la fois, et pour changer de dinde il faudra obligatoirement passer par un enclos à chaque fois. Il est bien entendu que vous pouvez porter dans votre inventaire autant de certificats de dinde que votre inventaire le permet.

    La capture

    Seules trois dindes sauvages sont capturables :

    •les amandes
    •les rousses
    •les dorées

    Les deux premières se trouvent en grosses quantités sur une certaine zone de la zone des Koalaks.

    Les dragodindes amandes font des dégâts physiques (neutre).
    Les dragodindes rousses et dorées font des dégâts de type magiques (feu).

    En combat, il faut savoir que ces jolies dindes à deux pattes ont 30 PMs, tapent une fois sur chaque attaquant, et vont se cacher dans l'endroit de la map la plus inaccessible. La difficulté est de donc de leur courir après . Cette phase de jeu sera très marrante pour certains, et plutôt très crispante pour d'autres

    Une astuce consiste à s'équiper avec des items possédant des réductions magiques et physiques.

    Par ailleurs, les dragodindes désenvoûtent à chaque tour, mais ce sort étant un sort d'état, il n'est pas désenvoûté. À la fin du sort, le message « joueur est sorti de l'état apprivoisement » apparait en vert dans le chat.

    Après de nombreux essais (ne croyez pas les 10 % affichés sur votre filet), vous avez enfin capturé votre dinde que vous amenez à un enclos pour l'élever.
    Notons qu'il s'agit de 10 % de chance de capturer une dinde par combat, vous n'aurez pas plus de chance de capturer une dinde en attaquant un groupe de 8 dindes. Il semblerait aussi qu'une seule dinde puisse être capturée par combat, même avec plusieurs joueurs sur un groupe de plusieurs dindes.

    On peut supposer qu'il y a une chance sur deux pour que votre dinde sauvage soit mâle, ou femelle.
    De manière générale, les mâles fraichement capturés seront souvent en état plutôt agressif, alors que les femelles seront en état plutôt serein.

    PS : On ne chasse pas avec une monture déjà équipée, il n'y aurait plus de place pour celle capturée.



    Élevage



    Les bases

    Le but de l'élevage des sauvages est de les rendre fécondes pour l'accouplement.
    Pour cela, il faut une dinde mature ( la barre de maturité doit être à 100% : 1000 pour les amandes ou rousses, 10000 pour les dorées) avec l'amour et l'endurance à 7500 minimums. Dans le cas d'une dinde non sauvage, il faut en plus qu'elle ait le niveau 5.

    Le plus important est la balance de votre dinde. Elle évolue entre agressive et sereine avec des valeurs de -10 000 à + 10 000.
    Voir ci-dessous les contraintes d’utilisation des objets d’élevage.

    Vous jonglez donc avec les différents objets d'élevage pour équilibrer votre dinde et ensuite élever les caractéristiques de la dragodinde.

    Les objets d’élevage


    Il existe 6 types d’objets d’élevage :
    Type Effet Contrainte
    Caresseur Augmente la sérénité (diminue l’agressivité) Aucune
    Baffeur Augmente l'agressivité (diminue la sérénité) Aucune
    Dragofesse Augmente l'amour 0 < balance = 10 000
    Foudroyeur Augmente l'endurance -10 000 = balance < 0
    Abreuvoir Augmente la maturité -2 000 < balance < 2 000
    Mangeoire Augmente l'énergie Dragodinde montable


    Attention une dragodinde ayant 0 en sérénité sera uniquement capable de gagner de la maturité.

    Gain général = (Résistance maximale de l'objet)/100
    exemple : une machine avec 5000 de résistance donnera +50 de base dans la caractéristique correspondante.
    Attention, ce n’est pas toujours vrai : le Caresseur en Plume du Dernier Poolay (résistance max 3000) augmente la sérénité de 50 et non de 30.

    Cas particulier de l'abreuvoir et de la mangeoire : Gain = (Résistance de l'objet)/500
    Donc un abreuvoir avec 5000 de résistance donnera +10 de base en maturité.
    En contrepartie, la vitesse d’apprentissage n’intervient pas : par exemple, une Rousse et une Émeraude-Prune gagneront autant de maturité sur un abreuvoir donné.

    Les machines sont craftables par les bricoleurs.

    Les résistances des objets d'élevage

    Résistance Baffeur, Foudroyeur,
    Abreuvoir, Mangeoire
    Dragofesse Caresseur
    100 Frêne Boufton Noir
    Boufton Blanc
    Piou (toutes couleurs)
    150 Châtaigner Bouftou Tofu
    200 Noyer
    250 Kokoko
    270 Chêne
    300 Bombu
    350 Tronknyde Porkass Tofu maléfique
    400 Oliviolet
    450 Erable Sanglier
    500 Bambouto Corbac
    600 Bambou
    700 Chef de Guerre Bouftou
    1500 If
    Merisier
    Cochon de Lait Kwak (toutes couleurs)
    3000 Ebène
    Charme
    Bambou Magique
    Sanglier des Plaines
    Violet de Bwork
    Dernier Poolay
    5000 Bambou sombre
    Orme
    Cuir Noir Pointue de Kwak du Vent
    7000 Bouftou Royal
    8000 Bambouto Sacré Minotoror
    9000 Bambou sacré
    Bambou doré
    Bois ancestral
    Bois envouté
    Dragon Cochon Tofu Royal
    Maître Corbac



    Attention : En raison de leur % d'apprentissage, les dindes de stade élevé ne progressent pas avec les machines d'élevage de faible résistance. Il faut utiliser des machines de plus forte résistance.




    Influence du sexe de la monture

    Les dindes femelles ont un bonus en sérénité : lorsqu'elles apprennent, leur sérénité monte un peu. Les mâles ont eux à l'inverse un bonus en agressivité. Par exemple, si vous avez une dinde femelle qui a une sérénité de -10 et que vous la faites progresser sur des foudroyeurs, sa sérénité va petit à petit monter et donc rapidement sa sérénité sera positive et elle ne pourra plus monter son endurance. Par contre avec un mâle qui tend à devenir plus agressif vous n'aurez aucun problème.
    C'est important de prendre en compte ce facteur quand on ajuste la sérénité de ses dindes. Dès qu'une femelle a +1 en sérénité, on peut la mettre dans un enclos à dragofesse pour monter son amour, mais pour un mâle il faudra le caresser un peu plus pour avoir un peu de marge.

    Influence de la fatigue

    Les dindes juste avant de tomber en état « fatigué » apprennent trois fois plus vite (Gain * 3). Quand elles sont fatiguées, elles ne travaillent plus. La fatigue s'efface progressivement - la dinde perd 10 de fatigue par heure - et donc totalement au bout de 24 h, qu'elles soient à l'étable, en enclos ou équipées.

    En revanche sous forme de certificat la jauge de fatigue ne baissera pas.

    Effets de la fatigue
    Fatigue avant activation
    de l’objet d’élevage
    bonus pris / bonus de base Exemple : objet en Ébène
    (bonus de base 30)

    0 à 160 100% +30
    161 à 170 115% +34.5
    171 à 180 130% +39
    181 à 201 150% +45
    202 à 211 180% +54
    212 à 220 210% +63
    221 à 230 250% +75
    231 à 239 300% +90
    240 0% (fatiguée) +0

    Déplacer sa dragodinde avec les attitudes

    Un éleveur avisé sait parler à ses montures pour les inciter à se servir plus efficacement des équipements à sa disposition. Grâce à ses attitudes, il guide sa ou ses dindes.

    Les dindes qui répondent aux attitudes se dirigent toujours en ligne droite. Il se peut pourtant parfois qu'elle se déplace aléatoirement, sans que vous ayez sorti une attitude.


    Effet des attitudes
    Bye (agiter la main en l'air) Attire d'une case
    Appl (applaudir) Attire de 3 cases (voir plus si vous êtes éloigné de la dinde)
    Kiss (envoyer un baiser) Attire de 4 cases (voir plus si vous êtes éloigné de la dinde)
    Mad (se mettre en colère) Repousse d'une case
    Oups (lâcher un gaz) Repousse de 2 ou 3 cases
    Weap (montrer son arme) Repousse de 4 cases (voire plus si vous êtes proche de la dinde)


    Vous n'êtes pas obligé d'avoir toutes les attitudes. Vous pouvez très bien vous débrouiller avec seulement le « signe de la main » (/bye) et "se mettre en colère » (/mad).

    Accouplement de dindes

    Quand vous avez enfin réussi à avoir un mâle et une femelle féconde, il vous faut les mettre en contact dans un enclos. Dans un enclos public, il faut être 2 joueurs pour que les 2 dragodindes soient visibles.
    Après une phase ******* (censure, il y a des enfants qui pourraient lire cela) ... on va dire mouvementée, la femelle est fécondée. Les dragodindes perdent 7500 en amour et en résistance.

    En cas d'accouplement avec un mâle sauvage, celui-ci retourne dans la nature aussitôt après l'accouplement. La femelle sauvage retourne dans la nature aussitôt après la naissance de son ou ses petits.

    La période de gestation est ensuite variable selon la variété de la femelle enceinte (cf. tableau ci-après). Pendant cette période vous pouvez continuer à entraîner votre dragodinde fécondée.
    À l'issue de la période de gestation (ex. : pour une femelle dorée, 48 heures précises après l'accouplement, donc le mardi à 14h12 si vous avez fait la fécondation le dimanche à 14h12), il faut mettre la femelle à l'étable pour la mise à bas. Vous trouverez alors dans votre étable de 1 à 3 nouvelles montures domestiques (2 à 4 si mère reproductrice) avec les probabilités suivantes :
    - 10/16 soit 62,5% de chances d'avoir 1 bébé ;
    - 5/16 soit 31,25% de chances d'en avoir 2 ;
    - 1/16 soit 6,25% de chances d'en avoir 3.
    [Source : ici]

    ATTENTION : vous avez exactement 7 jours après la date prévue de l'accouchement pour récupérer les bébés, autrement ils seront perdus. Si vous vous absentez plus d'une semaine, faites les accouplements en conséquence. Exemple : une dinde qui est censée accoucher mercredi à 12h peut mettre bas jusqu'au mercredi de la semaine suivante à 12h.

    A priori, aucune restriction n'a été constatée sur les possibilités d'accouplements, il suffit juste d'une femelle et d'un mâle fécond, y compris entre mères et fils ou pères et filles.

    Si votre étable est presque pleine, il est possible qu'après des naissances vous dépassiez la limite de 100. Pas de panique, vous ne perdez pas vos bébés, vous serez simplement obligé de vider votre étable (en enclos ou en certificats) sous la limite de 100 avant de pouvoir en remettre.

    Aspect Génétique



    Capacités Spéciales

    Il existe des capacités génétiques attribuées aux montures :


    Les caractéristiques génétiques
    Attribut Effet
    Précoce Double les points gagnés en maturité
    Amoureuse Double les points gagnés en amour
    Endurante Double les points gagnés en endurance
    Sage Double l'expérience qui est donnée à la monture
    Reproductrice Donne +1 bébé à l'accouchement (L'effet ne s’applique qu'aux femelles)
    Porteuse Double le nombre de pods de l'inventaire de la monture
    Infatigable Double les points gagnés en énergie (avec mangeoire ou nourriture)
    Prédisposée génétique Donne un arbre de 20,6,3,1 au lieu du 10,6,3,1, elle intervient seulement lors de l'étape de sélection de la couleur et non celle de combinaison
    Caméléone S'adapte aux couleurs du cavalier (voir f.a.q. pour l'emplacement)

    Lors de la naissance d'une dragodinde il y aurait, d'après les statistiques approximatives actuelles :
    1 chance sur 20 que celle-ci ait une capacité qui apparaisse à l'accouchement
    1 chance sur 10 qu'une capacité d'un parent soit transmise à l'enfant lors de l'accouchement

    Chaque monture peut avoir jusqu'à deux capacités, ces deux capacités pouvant à priori être identiques, et aucune des deux n'étant réservées à une transmission par les parents (il est possible à partir d'un accouplement de deux montures sans capacités d'en obtenir une en ayant deux).

    Note: Une monture ayant deux fois la même capacité n'a pas 2 fois les avantages. (dommage^^)

    La capacité Caméléone ne peut pas apparaître spontanément, elle ne peut qu’être transmise par un des deux parents. Le « gène original » s’obtient par la carte de loterie n°52, cadeau du Dofus Mag HS #1, qui donne une monture rousse, au hasard mâle ou femelle, avec un arbre généalogique vide et la capacité Caméléone.

    Conditions

    Pour « monter » une dinde, le perso doit :
    - être abonné
    - de niveau 60 au moins
    et il faut que la dinde :
    - ne soit pas sauvage
    - ait une énergie supérieure ou égale à 20
    - soit de maturité maximale

    Tous est dit bonne èlevage a tous Smile

    loke-loke
    loke-loke


    Messages : 5
    Date d'inscription : 22/11/2011

    Guide de l'élevage. Empty Re: Guide de l'élevage.

    Message  loke-loke Mar 22 Nov - 22:00

    ..... j'ai rien compris ^^ un peux trop long tu peu faire plus court ??


      La date/heure actuelle est Ven 29 Mar - 6:29